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【ゲーム制作】固有名詞?専門用語?客観的視点の重要性

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カフェイン絶ちを考えている津島です。頭痛にはよくない。
でもホットコーヒーも温かい日本茶も大好きで。
日中は水を飲んでますがついついカフェインに手を伸ばしてしまいます。

さて、今日はゲーム制作中に気になったことをちょっとまとめました。

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【ゲーム制作】固有名詞?専門用語?客観的視点の重要性

ゲームには、登場するキャラクターやアイテム、場所、ゲームプレイ、とにかくあらゆるものに「説明文」がついてくる。
それが世界観を深め、時には制作者の遊び心が見えたりとゲームの楽しさに一役買っている。

ゲーム制作中、何気なく説明文を入力していたのだが「プロトコルによって〜」と書いたところではたと気づいた。
これは制作者にとっては見慣れたワードで意味もわかるが、果たしてプレイヤーにしっかり意味が伝わるのか?と。

現在制作中の『Loose Lips(SIDE:foggy)続編(仮)』は、R15作品なので下は高校生からプレイができる。
その年齢ならわからないワードがあれば自分で調べて読みすすめる力を持っている。

しかし、ゲーム中にわざわざ調べるのは億劫であり、面倒なひと手間だ。だから流し読みされることも考えられる。その結果、意味がぼやっとしか伝わらず、理解されないまま進行される恐れもある。

自分の経験上、固有名詞、特殊な独自用語が多いゲームだと、意味がわからない単語や覚えきれない用語を曖昧なまま放置して、最終的に物語自体を深く理解できずに終わったことがある。

どんなにゲーム性が楽しくても、肝心の物語が理解できないと作品への印象はマイナスになりかねない。
それなら最初からわかりやすい言葉で書いておく方が親切だろう。

そういう思いから今までにも言い換えたり、言葉そのものを大きく変更することがあった。

リアルに沿うだけが正しさか?制限の中での表現

例えば、ゲーム内で「フィッシャー刑事」とキャラクターが名を呼び合う。
実際はそういった呼び方はしない。

「刑事部のフィッシャー巡査部長」これが正しい呼び方だ。

しかし、ゲーム内では「フィッシャー刑事」が一番わかりやすい。
ひと目見て、フィッシャーさんが刑事だと予備知識がない人にもわかる。

刑事と言うことは、殺人事件を捜査する警察官だと瞬時にプレイヤーに情報を与えることができる。とは言え、サスペンスで巡査部長とくれば、おおよそ殺人事件を扱う刑事だとは伝わるだろう。

だけど問題はそれだけではない。
巡査部長は文字数が多い。

これは表示される文字数が制限された中で使うには、やや都合が悪い。
LIKEMAD_GAMESでは、基本的に一回に表示される文字数を48〜50程に設定している。

たった二文字の違いでも、場合によっては大きくセリフに影響する。特にキャラクターの呼称で文字数を削りたくはないので、言い換えても意味が伝わるのであれば、フィッシャー刑事のようにリアルでは呼ばないようなものへと変更する場合もある。

 

客観的視点の大切さ

ここからは余談です。
私の場合は、ゲーム制作において正しさよりも易しさで判断するケースが多いと気づきました。

どうやってそれを判断するのかと言うと、ごく当たり前のことなのでしょうが、客観的に物事を見る工程を取り入れる。そのひとつがテストプレイです。

「これは不便だった」「これは便利だった」
「これはわかりづらかった」「わかりやすかった」

テストプレイヤーから非常に貴重な意見をいただくことができるので、改善箇所が明確になる。そこを改善するかどうかは制作者によっても異なると思いますが、客観的視点が入ることによって独りよがりな作品にはなりづらいと思います。

上でも書きましたが、固有名詞や専門用語が多いと自己陶酔した文章に見えてしまう。それを読まされることはプレイヤーにとって苦痛だろうと思います。

自作品でもできるだけ専門用語や固有名詞を言い換えたり省きますが、それでも使わざるを得ない場合もあり、そういった場合はゲーム内事典を用意しています。

それでも途中で投げられることもあるし、人によっては逆に使いづらさや不便さを感じるものもあると思います。だからこそ正解はないと改めて思います。

独学で作っているのでUI一つにしてもまだまだ学ぶ事は多いのですが、主観性と客観性のバランスは今後も大事にしたいと思います。

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