家の中に入ってくる雪と格闘している津島です。
エアコンも機能停止!死ねるぜ!
さて、今日は数値と文字列・変数の失敗談、とちょっとした進捗状況。
1と01は全くの別物
ゲーム制作をしていると「これをどうやってゲームに組み込もうか?」と言う悩みにぶつかる時があります。
たとえば、声優の方に収録していただいたゲームボイス。
制作ツールにもよりますが、一般的にはSEとして管理してセリフ表示と同時に再生させると言う処理を行うと思います。
でもそれでは1500を超える莫大なファイルを全て手作業で挿入していかなければなりません。限られた制作環境の中では、そんなところに時間はかけられず、またリスクも大きく感じます。
そこでゲームボイスを全て変数として扱い、必要に応じて変数を呼び出すと言う方法を取りました。
ゲームボイスに通し番号(数値)を振り、進行に合わせて音声を引っ張ってきます。
たとえば、カサイの1つ目のセリフは「01-001-0001」と言うように…
▲ボロ屋だけど私の家ではありません
01は、001は、0001は数値ではない!
そうなんですよね。
0は数値だけど、01、001、0001は数値ではありません。
0が付くだけで文字列になります。
私がこの事に気づいたのはつい最近のこと。
ボイスフォルダーを作成し、仮のボイスを突っ込みリネーム「01-001-0001」としました。
しかし、いざプレビューを再生すると変数が呼び出せずボイスが再生されない。
なぜだ。どうして?
そこでようやく気づきました。
1と01は違うと言う初歩的な当たり前のことが身にしみてわかりました。
と言うことで、文字列に数値を入れて変数を管理することにしました。
つまるところは文字列ですが、変数はちゃんと動いてるのでよしとしましょう。
これでもどうにかなってしまう所は個人開発ならではですね。
まだまだ学ぶことだらけのゲーム制作です。
続編制作!ゲームボイス到着!
手が回らず、まだ簡易チェックすら間に合っていませんが、納品していただいたボイスを組み込む日を待ち遠しく思っています。
システムやグラフィックが形になってくるとそれだけでも「ゲームらしさ」を感じるのですが、効果音や音楽がつくとグッと二段階ほどクオリティがアップします。
この作業は毎回ちょっとした感動を覚えます。ゲームにおける効果音や音楽の効果って半分以上を占めると思うので、今回も選曲や作曲、効果音づくりにこだわっていきます。
この効果音づくりってちょっと大変で、机を叩いたり、壁に頭を打ち付けたり、時には助っ人を呼んで二人がかりで録音したりとあれこれやっています。
欲しい音を作るってなかなか難しい。
楽器だとスネアやタムが活躍したり、シンセいじりまくって「なんか宇宙!」とか言いながら作ってます。
そこにボイスがつくと更に倍の四段階ほどクオリティがアップしたように感じます。魔法のような不思議な感覚。実際、コードと言う呪文から呼び出すわけですからあながち間違いでもないと思います。
自作ゲームなので基本的に全て自分が想像している通りにことが運び、結果は決められた枠の中に収まります。要は驚きや新たな発見が少なくなると言う感じ。
ボイスが入るとそれが壊され、突如として驚きや新たな発見や着眼点を得る。ここに面白さや楽しさを感じます。想像と破壊のシヴァ神ですね。
自分の想像通りのボイスや芝居をいただけることでプロの仕事の素晴らしさを知ることができ、逆に想像していない表現のボイスをいただいた時は新たな発見や驚きでインスピレーションが湧き上がります。
またこれが絶妙なんですよね。ディレクションから大きく外れることのないラインでニュアンスを変えてくださるので単純にありがたく、助かっています。
制作において客観的視点を入れることは非常に重要だと思っています。
テストプレイ以外でもボイスを録っていただくことで客観的視点を擬似的に得ることができます。
いただいたボイスの芝居や声の雰囲気などから、こういうアプローチもあるのかと新たな着眼点を得て演出が思いついたり、描写不足を強化したりと自分の中にはないアイデアが生まれます。
なのでボイスをいただいてそこで満足していられません。むしろそこからが作業としての佳境と言えるのかもしれません。
最後の最後までこだわり抜いて、納得がいくまで試行錯誤あれこれしながら作りきりたいと思っています。